Tactiques FM

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Tactiques FM

Message par Safet Susic le Ven 8 Jan 2010 - 23:51


























Les consignes individuelles et collectives


consignes individuelles




En plus des consignes d'équipe, vous pouvez donner des consignes à chaque joueur pour adapter son style de jeu. Pour sélectionner une consigne individuelle, cliquez sur la rangée du menu dans le panneau de gauche, et leurs instructions apparaîtront dans le tableau de droite. Certaines options sont identiques à celles de la section 6.1.3, mais sont ici disponibles individuellement. Paramétrées différemment des consignes d'équipe, elles outrepassent ces dernières et le joueur concerné jouera différemment. Si une option n'est pas activée, le joueur suivra les consignes d'équipe.

Mentalité
Paramétrée pour un joueur, elle s'applique de la même manière que pour l'équipe.

Liberté créative
Paramétrée pour un joueur, elle s'applique de la même manière que pour l'équipe. Le joueur suivra ses propres consignes et agira intelligemment, avec style.

Style de passes
Paramétrée pour un joueur, elle s'applique de la même manière que pour l'équipe.

Pressing
Paramétrée pour un joueur, elle s'applique de la même manière que pour l'équipe. Plutôt que de mobiliser toute l'équipe, il peut être préférable de demander à vos meilleurs joueurs de faire le gros du travail.

Tacles
Paramétrée pour un joueur, elle s'applique de la même manière que pour l'équipe.

Les curseurs suivants diffèrent des précédents et de la majorité des consignes d'équipe, et sont au nombre de trois : Rarement, Mixtes et Souvent.

Courses en avant
Ce curseur détermine la fréquence à laquelle les joueurs font des courses en avant sans le ballon. Avec Souvent, le joueur est encouragé à être offensif et à passer son défenseur. Pour les ailiers et les latéraux, cela augmente les chances d'apporter le surnombre. L'option Rarement pousse les joueurs à rester en arrière et à ne pas passer leur adversaire direct.


Emmener le ballon
L'option Souvent augmente les chances qu'un joueur dribble avec le ballon plutôt que de le passer à quelqu'un d'autre. Rarement l'empêche de dribbler et le force à passer le ballon à ses coéquipiers.

Tirs de loin
Ce curseur contrôle la probabilité des tirs lointains. Mieux vaut restreindre ceux-ci aux joueurs sachant tirer de loin ou vous gâcherez des offensives et perdrez souvent le ballon.

Jouer en profondeur
Ce curseur contrôle la fréquence à laquelle le joueur joue en profondeur. En match, jouer en profondeur permet de "lancer" un joueur dans le dos d'un adversaire, et pas nécessairement le buteur dans le dos de la dernière ligne de défense. Avant d'utiliser cette tactique, il faut prendre en compte les capacités de passe du joueur et du destinataire probable de la passe, ainsi que ce qu'ils peuvent faire en recevant le ballon. Par exemple, un arrière latéral faisant une passe en profondeur à un ailier le fait normalement le long de la ligne de touche. Mais l'ailier sera-t-il capable de tirer profit de la situation ?

Centres
Ce curseur contrôle la fréquence des centres émis par le joueur. Prenez en compte la position du joueur avant d'utiliser cette option. S'il joue au centre et a reçu la consigne Souvent, va-t-il centrer vers les coins ou va-t-il partir sur l'aile pour centrer ?

Les options suivantes font partie de menus déroulants.

Centre depuis : définit la position à partir de laquelle le joueur doit centrer. Il peut centrer en profondeur ou courir jusqu'à la ligne de touche pour centrer en retrait. Vous pouvez aussi choisir Mixte pour que le joueur décide par lui-même.

Cible des centres : vous pouvez demander au joueur de diriger ses centres vers certains endroits de la surface de réparation. Le ballon peut être envoyé au premier ou deuxième poteau, au centre ou vers votre point d'appui si vous en avez désigné un. Il ne s'agit que de son intention. Les capacités techniques du joueur déterminent si le ballon arrive à destination ou non.

Échanger les positions : si vous avez des ailiers, cette fonction leur demande d'échanger leur position au cours d'un match, afin d'apporter du sang neuf d'un côté du terrain, de maintenir la pression sur les défenseurs, et de changer d'approche offensive si nécessaire. Tout joueur peut échanger sa position avec un autre s'ils sont polyvalents, mais un défenseur central échangeant sa position avec un milieu de terrain peut perturber votre formation.

Les options restantes sont à cocher ou sont des menus déroulants.

Options
Les consignes individuelles restantes permettent de régler le marquage d'un joueur différemment du reste de l'équipe. Par exemple, pour chaque match, vous pouvez décider de marquer un adversaire individuellement via l'option Marquage. Sélectionnez Individuel, puis, quand la composition adverse est disponible, déterminez quel est le joueur à marquer.

L'option Position libre accorde au joueur une liberté quasiment totale de mouvement sur le terrain pour qu'il tire l'équipe vers le haut. Ce rôle doit être attribué à un joueur de grande envergure, créatif et aux attributs lui permettant de faire la différence.

Garder le ballon est une option qui détermine si le joueur doit mettre le pied sur le ballon et regarder autour de lui avant d'agir et de prendre la bonne décision. Cela fonctionne mieux avec un tempo lent car le joueur a ainsi plus de temps pour trouver ses partenaires qui doivent être proches de lui. Un pressing et un tempo soutenu de l'adversaire peuvent forcer un joueur en possession du ballon à prendre une décision trop rapide. Cette option peut aussi être combinée à un joueur en point d'appui, qui gardera le ballon grâce à son physique et lancera les autres depuis sa position.

Coups de pied arrêtés : chaque joueur peut agir différemment au cours des phases arrêtées, offensives comme défensives. Prenez le temps de planifier vos phases arrêtées, positionnez vos joueurs, et utilisez les menus déroulants dans le panneau de consignes individuelles.




consignes collectives




Le panneau Consignes de l’équipe est le menu où vous réglez le jeu de l’équipe. Chaque option tactique est paramétrable à l’aide de curseurs, et des informations supplémentaires vous sont données dans des cases ou des menus déroulants. Les options et configurations disponibles sont détaillées ci dessous.

Mentalité
La mentalité de l’équipe modifie la position des joueurs sur le terrain. La position d’un joueur est définie par son rôle tactique, mais la mentalité de l’équipe peut faire varier son type de jeu, plutôt agressif ou passif. Le curseur est réglé d’Ultra défensif à Attaque sans limite. Plus il est placé vers la droite, plus vos joueurs seront entreprenants et ambitieux dans leurs tirs (une mentalité agressive implique plus de passes vers l’avant).

Liberté créative
La Liberté créative influence vos joueurs, les poussant à prendre des initiatives plus ou moins ambitieuses. Vous pouvez la régler de Peu à Beaucoup. Plus vous laissez de liberté à vos joueurs, moins ils sont contrôlables. Un réglage fort peut pousser vos joueurs à ignorer certaines de vos consignes pour prendre une initiative personnelle, dont le taux de réussite dépend du niveau technique de votre équipe. Comme ils tenteront les actions les plus difficiles, ils doivent être de très bon niveau pour espérer conclure avec succès. Il est donc souhaitable de limiter la liberté de l’équipe pour n’autoriser que celle des meilleurs joueurs.

Style de passes
Le réglage du Style de passes commande la portée des passes de vos joueurs. Le curseur va de Courtes à Longues, chaque niveau intermédiaire augmentant la distance des passes. En paramétrant la portée des passes, sachez qu’elle peut être influencée par vos choix tactiques et personnels. Vos joueurs ont-ils les compétences nécessaires pour gérer les balles courtes ? Votre style de passe est-il en accord avec le tempo et la mentalité de l'équipe ? Si vous voulez jouer un jeu direct avec une mentalité d’attaque, vos joueurs risquent d'abuser des passes longues du fond du terrain, ce qui peut s'avérer néfaste.

Tempo
Le tempo dicte la vitesse et le rythme auxquels joue votre équipe. Le curseur va de Lent à Rapide. Plus vous le poussez à droite, plus vos joueurs adoptent un tempo rapide et accélèrent le rythme du jeu. Le tempo a des répercussions sur la qualité de vos passes. Il est possible d’allier jeu rapide et passes courtes, mais en accélérant la cadence, les probabilités d’échec augmentent.

Largeur
La largeur de votre équipe est importante lorsque cette dernière est en possession de la balle. Le curseur va de Étroite à Large. Plus il est réglé vers la droite, plus vos joueurs iront vers les lignes latérales, en possession du ballon notamment, et passeront la balle aux joueurs latéraux pour étirer la formation adverse. Un réglage plus étroit recentre le jeu vers l’axe du terrain.

Quand ils n’ont pas la balle, vos joueurs sont moins affectés par le réglage de la largeur, mais ils tenteront de s’y tenir au mieux en fonction de ce que font les adversaires.

Pressing
Le pressing représente la fréquence et l'intensité de la pression que vos joueurs imposent à l’équipe adverse quand elle a le ballon. Le réglage va de Rarement à Souvent. Si vos joueurs mettent fréquemment la pression sur le camp adverse, ils risquent d'en payer le prix en termes d'endurance et de position, surtout si les joueurs n'ont pas les caractéristiques physiques nécessaires pour poursuivre l'adversaire en permanence. Le pressing offre plus de chances de priver l’adversaire du ballon et de tenter une contre-attaque, et s’intègre mieux dans un système offensif. En mode défensif, si vous essayez de contenir la pression de l’adversaire, n’affaiblissez pas votre défense en cherchant à rattraper le ballon à tout prix.

Gain de temps
Le gain de temps est une tactique défensive destinée à neutraliser les attaques et à frustrer l’adversaire. Si cette tactique est employée au cours du match, c’est souvent signe que l’équipe est plus faible que l’adversaire et tente de limiter les dégâts. La plupart des équipes, quel que soit leur niveau, tentent de gagner du temps en fin de partie pour assurer un avantage faible. Le curseur va de Rarement à Souvent. À moins que votre équipe ne soit inférieure à l’adversaire, vous devez garder cette tactique pour les dernières minutes, et la régler en fonction de l’adversaire et/ou du match.

Ligne de défense
Le curseur Ligne de défense règle l’emplacement de votre dernière ligne défensive. Vous paramétrez la position de vos joueurs avec et sans le ballon. Le curseur va de Basse à Haute. Plus votre curseur est à droite, plus vos défenseurs avancent vers le milieu de terrain en possession de la balle. Si votre équipe a une mentalité défensive, un paramétrage vers la gauche maintient vos défenseurs dans le fond alors que le reste de l’équipe attaque. Si votre équipe a une mentalité offensive, les réglages du curseur auront moins d’effet. L’équipe joue haut en laissant néanmoins derrière une ligne de défense.

Quand votre équipe perd la balle, la ligne défensive adopte l’approche que vous avez décidée, en restant basse ou haute sur le terrain selon les instructions que vous avez définies. N’oubliez pas de prendre en considération les qualités de vos adversaires pour régler votre défense : les joueurs rapides pourront franchir une défense haute, alors qu’une défense basse s’expose aux tirs directs et aux joueurs en point d’appui.

Tacles
Le curseur Tacle détermine le niveau d’engagement et d’agressivité de vos joueurs dans la conquête du ballon. Ce curseur diffère des autres car il ne possède que trois options : En douceur, Normal et Dur. Les tacles Durs permettent de dominer l’adversaire mais peuvent entraîner blessures et avertissements. Les tacles En douceur éliminent ces dangers mais donnent à l’adversaire un ascendant sur le jeu. Le réglage Normal est le meilleur choix par défaut, mais pensez quand même à vérifier les antécédents de vos adversaires et leur comportement en situation donnée, sur d’anciens matches, avant de régler les tacles.

Tactique de passes
Cette option permet de régler la direction des tirs. Vous pouvez décider que tous les tirs iront vers les flancs, uniquement vers la gauche, la droite, seulement vers le centre ou bien un mélange de l'ensemble. Ces réglages sont étroitement liés à d’autres paramètres tactiques, aux forces de votre équipe et aux faiblesses de l’adversaire. Par exemple, en réglant votre Largeur sur Large et vos tirs vers le centre, vous forcez la formation adverse à s’étirer, mais vous ignorez vos joueurs latéraux. Si vous avez de bons joueurs latéraux et si vous avez réglé toutes vos passes vers les ailes, les qualités de vos joueurs seront pleinement exploitées. De même, si l’équipe adverse a un point faible sur le terrain, vous pouvez commander à vos joueurs de concentrer leurs efforts vers cette zone pour donner des sueurs froides à l’adversaire.

Marquage
L’option Marquage vous permet de décider si votre équipe doit pratiquer un marquage de zone ou individuel. Le marquage individuel est le plus simple : chaque joueur de votre équipe est responsable du marquage d’un adversaire. Dans un marquage en zone, les joueurs sont responsables d’une zone entière et doivent contrer toute attaque d’un adversaire dans cette zone. C’est une option plus difficile à mettre en place car vos défenseurs doivent avoir un niveau excellent en Anticipation, Concentration, Décision, ainsi que de très bons attributs défensifs. Certains entraîneurs préfèrent malgré tout cette tactique, car elle diminue les risques de voir les joueurs hors de leur position et assure ainsi de meilleurs placements.

Faire des passes au Point d'appui
Si vous décidez d'utiliser un joueur en point d'appui, cette option indique comment lui transmettre le ballon. Choisissez l'option qui convient le mieux aux attributs de votre joueur. Vous pouvez demander qu'on lui transmette la balle En l'air, Au sol, dans ses Courses ou dans un mélange de toutes ces possibilités. Un grand joueur en point d'appui préférera des transmissions aériennes, tandis qu'un joueur rapide préférera avoir la balle au sol.

Options
Les autres options de l'écran Consignes d'équipe doivent être cochées ou non pour être activées/désactivées.

Marquage strict : indique à vos joueurs s'ils doivent marquer leurs adversaires au plus près ou ne pas les poursuivre s'ils se font passer.

Avec un point d'appui : détermine si vous jouez avec un point d'appui. En attaque, l'équipe essaiera systématiquement de transmettre le ballon à ce joueur. Le joueur en point d'appui est souvent grand, fort et capable de conserver le ballon, mais d'autres types de joueur peuvent également faire l'affaire.

Avec un meneur de jeu : dans le monde du football, tout le monde rêve de porter le numéro 10 du meneur de jeu. En bref, le meneur est celui qui sera capable de faire la différence au cours d'un match. Cela peut être un joueur à n'importe quel poste sur le terrain que vous avez désigné comme tel (possible via l'option Meneur de jeu du menu Instructions), mais, dans l'idéal, il est préférable que ce soit un joueur pouvant faire la différence offensivement.

Jouer le hors-jeu : détermine si votre défense joue le hors-jeu ou non. Pour que cette instruction soit efficace, il vous faut des joueurs qui ont suffisamment joué ensemble et qui ont une mentalité leur permettant de ne pas échouer dans leur tentative.

Contre-attaques : l'option contre-attaque est idéale pour les équipes affrontant des adversaires qui leur sont supérieurs ou qui sont capables de lancer des attaques rapides et directes. Ainsi, elles restent dans leur moitié du terrain et laissent l'adversaire avoir le ballon dans des positions non dangereuses, puis imposent un pressing pour intercepter le ballon et contrer.

Les Paramètres d'équipe permettent de désigner votre capitaine et vos spécialistes des phases arrêtées.

Capitanat
Au début de chaque saison, vous recevrez un message dans votre Boîte de réception, vous demandant de désigner un capitaine et un vice-capitaine pour la saison à venir. Ceux-ci apparaîtront ensuite en haut du panneau Capitaine, dans une couleur différente du reste de l'équipe. Si vous changez de capitaine en cours de saison, l'ancien capitaine, ses amis et les médias voudront savoir pourquoi. Assurez-vous d'avoir une bonne raison de le faire. Si vous souhaitez vraiment changer de capitaine, sélectionnez-en un nouveau dans le menu déroulant. Si vous voulez ajouter des joueurs par ordre hiérarchique pour savoir qui est susceptible de prendre le brassard de capitaine, cliquez sur le bouton action à gauche de leur nom et maintenez-le enfoncé, puis glissez/déposez dans la liste. Vous pouvez aussi les réorganiser directement dans le panneau de droite.

Avant de désigner un capitaine, vérifiez son attribut Influence. S'il a 17 ou plus d'Influence, le joueur est un candidat sérieux au capitanat, mais il y a encore d'autres critères importants. Votre capitaine doit être fort mentalement pour pouvoir mener ses partenaires. Sur son écran personnel, chaque joueur dispose d'une Personnalité. Un Meneur né est idéal comme capitaine. Déterminé et Modèle de professionnalisme sont également des caractéristiques appréciables. Considérez également l'âge du joueur et son expérience. Dans l'idéal, il doit être dans l'équipe depuis quelques années et dans le milieu du football depuis assez longtemps pour savoir ce qu'est le rôle d'un capitaine.

Ces critères peuvent changer en fonction de la composition de votre équipe. Une équipe jeune requiert un capitaine plus compétent qu'une équipe de vétérans. Cependant, suivre ces conseils dans les grandes lignes vous sera très utile pour attribuer le brassard de capitaine.

Spécialistes phases arrêtées
Les phases arrêtées peuvent vous faire gagner des points supplémentaires. Ces nombreuses situations au cours d'un match peuvent tourner à votre avantage.

Identifiez d'abord vos spécialistes des corners, des touches et des coups francs. Ils ont tous leurs propres attributs, recherchez donc ceux qui ont 15 ou plus dans ces domaines. Si votre équipe n'a aucun joueur talentueux, pensez à en trouver un. Après avoir identifié vos spécialistes, vous pouvez commencer à leur attribuer des tâches.

Un spécialiste des corners doit avoir un bon Centre, car c'est ce talent qu'il utilise pour envoyer le ballon dans les zones dangereuses. Considérez également quel est le meilleur pied du joueur. Voulez-vous que le corner soit rentrant ou sortant ?

Un spécialiste des coups francs doit aussi être bon en Centre, car il peut essayer d'envoyer le ballon dans une zone dangereuse sans tirer directement au but. S'il tire au but, sa capacité à tirer de loin ne doit pas être négligée, selon la distance à laquelle il tire, ainsi que sa Technique. Les spécialistes des phases arrêtées ont souvent beaucoup de Sang-froid et de Concentration, alors essayez de trouver les meilleurs spécialistes des coups francs en fonction de ces critères.

Les spécialistes des remises en jeu ont de bonnes statistiques en longues touches. Ils ont également besoin de Force et d'Équilibre, afin de bien lancer le ballon. Dans l'idéal, une longue touche doit être dirigée vers la surface de réparation, mais vous trouverez plus de détails dans les sections 8.1.2 et 8.1.3.

Pour sélectionner les spécialistes des penalties, la plupart des critères précédents s'appliquent. Votre spécialiste des penalties doit avoir un attribut Penalty élevé, une bonne Finition, beaucoup de Sang-froid et de Concentration, et une valeur Décisions élevée. Ne cherchez pas à avoir un spécialiste des penalties parfait dans tous ces attributs, car vous devrez parfois utiliser un joueur qui n'est pas un bon tireur de penalty. Observez donc les autres attributs les plus importants (être fort mentalement, savoir tirer, savoir prendre des décisions).

Plusieurs joueurs peuvent être affectés aux phases arrêtées, comme décrit dans la section Capitanat. Cliquez sur le bouton d'action du joueur à gauche de son nom, puis faites un glisser/déposer dans le menu des phases arrêtées approprié. Le classement est hiérarchique, et si le joueur numéro un n'est pas sur le terrain, le joueur suivant s'occupera de la phase arrêtée.


Dernière édition par Antoine Kombouaré le Sam 9 Jan 2010 - 21:25, édité 5 fois

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Re: Tactiques FM

Message par Safet Susic le Sam 9 Jan 2010 - 0:36

Roles et taches de chaque poste
Explications des flèches et carrés de chaque postes



Défenseur Latéral







En en mode automatique le défenseur choisira entre les 3 mode


]size=18]Arrière latérale offensif[/size]

avec la flèche bleu



avec le carré gris ou blanc



Avec la flèche verte





En mode automatique le joueur choisira de le meme 1 des 3 mode


Dernière édition par Antoine Kombouaré le Sam 9 Jan 2010 - 9:10, édité 1 fois

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Re: Tactiques FM

Message par Safet Susic le Sam 9 Jan 2010 - 0:50

Pour le défenseur central il n'aura que des roles et tache défensives (flèches bleux en arrière)










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Re: Tactiques FM

Message par Safet Susic le Sam 9 Jan 2010 - 7:51

Les milieux de terrain


Le milieu libéro - flèche bleu






Le meneur de jeu en retrait - flèche bleu





Le meneur de jeu en retrait - carré blanc-gris




Le milieu défensif - carré blanc-gris




Le milieu défensif - flèche bleu




Les milieux de terrain axiaux


Milieu axial - flèche bleu





milieu axial - Carré blanc





milieu axial - flèche verte





Le meneur de jeu en retrait - flèche bleu





Le meneur de jeu en retrait - carré blanc-gris





Milieu récupérateur - Flèche bleu





Milieu récuperateur - carré blanc





Mileu complet - carré blanc






Meneur de jeu avancé - carré blanc





Meneur de jeu avancé - flèche verte






milieu latéral - flèche bleu





milieu latéral - carré blanc





milieu laréral - flèche verte





milieu laréral - automatique


Le joueur choisira une des 3 taches précédente

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Re: Tactiques FM

Message par Safet Susic le Sam 9 Jan 2010 - 8:32

Les ailiers et Meneur de jeu


ailiers - carré blanc





ailiers - carré - flèche verte





ailiers défensif - carré blanc





ailiers défensif - flèche verte





Milieu offensif centre


attaquant intérieur - carré blanc





attaquant intérieur - flèche verte





Milieu offensif - carré blanc





Milieu offensif - flèche verte





Meneur de jeu avancé - carré blanc





Meneur de jeu avancé - flèche verte





attaquant de soutien - flèche verte



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Re: Tactiques FM

Message par Safet Susic le Sam 9 Jan 2010 - 8:55

Les attaquants



Attaquant en retrait - carré blanc







Attaquant en retrait - fléche verte







attaquant avancé - Flèche verte





attaquant pivot - carré blanc





attaquant pivot - flèche verte





renard des surfaces - flèche verte






attaquant complet - carré blanc





attaquant complet - flèche verte





attaquant défensif - carré blanc





attaquant défensif - flèche verte






attaquant de soutien - flèche verte




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Re: Tactiques FM

Message par Safet Susic le Sam 9 Jan 2010 - 9:19

pour cré sa tactique et explication en vidéo allez ici

http://www.forum-ude.com/index.php?topic=13571.0

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Re: Tactiques FM

Message par Pro-Manager le Ven 22 Juin 2012 - 22:54

Je met en "post-it" ce message qui date de FM 2010. Néanmoins il n'y a pas eu de changement majeur depuis et il est toujours d'actualité pour FM 2012. Si vous n'avez pas le jeux ce message vous sera très utile, je vous conseil de le lire.
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